レーンを見るLoLブログ

league of legends について。レーン戦に絞っていろいろと。

ダリウス vs ケイル

ケイル有利

ケイル側はkite(相手との距離を保ちつつAA)ができるのであれば有利です。

ダリウスは殴り合いメチャ強ですが、自分の射程外から殴られることに耐性がありません。

その代わりにWのスロウとEの引き寄せがありますが、ケイルにもQのスロウと

Wの回復+移動速度上昇、Rでの無敵もあるので難しいですね。

 

1Lv~

ケイルはEを取り、ダリウスはQかWを取ります。

ダリウスはE以外の射程でケイルのAA(E発動状態)に負けているので

Eの無い時間、クールダウン中の時間は戦えません。

 

ケイルは装備依存度の高いチャンピオンです。序盤はまだダリウスにチャンスがあります。

とは言えケイルにはスロウと移動速度上昇がありますから、捕まえたところで倒し切るのは難しいですね。

レーンはケイル側がプッシュするので、味方JGのカバー次第では有利を取れるかもしれません。

ケイルのkiteは強力ですが、耐久力はRを除けば低い方です。

タワーダイブ気味になっても倒せるはずです。

 

6Lv

ケイルはRの無敵が準備完了。

ここまでにダリウスが特別育っているわけでもなければ、勝ち目はありません。

ケイルがkite超下手糞でも勝てます。

無敵をやり過ごす手段がないので、まず負けます。

ダリウス対策 ①kiteスキル ②殴り合いの強さ の両方がケイルに揃います。

 

まとめ

ダリウス vs ケイル はちょくちょく話題になっているようです。

ケイルがkite上手かったらどうしようもないと思うんですが、どうでしょう?

 

JG頼みになるのは仕方がないです。

ガンクが決まらなければタワーが折られます。

番長、涙。

 

ヨリック vs ハイマー

タワーを先に折るのはどちらかという熱い戦いです。

双方プレイヤースキルに影響されにくいチャンピオンかと思います。

お互いそれなりにスキルショットを当てることができるなら、あとはハイマーがどれだけヨリックの攻撃をいなせるかに左右されるでしょう。

 

1Lv

ハイマー、ヨリック共にQスタートが人気ですね。

ハイマーはミニオン到達前にタレットを設置することができるのに対して、ヨリックは墓を生成する必要があります。

といってもこの時点で優劣がつくということはあまりないでしょう。

ハイマーはタレットの後ろでCSをキッチリ取れるように動き、ヨリックはせっせと墓を生成します。

 

2~3Lv

ハイマーはW→E、ヨリックはE→Wの順番で取ります。

ハイマーのWは全段命中すれば中々のダメージが出ますが、ヨリックはQで回復できるので、キルまで持っていくのは難しそうです。

 

ヨリックは2LvからEでマークを付けてからのQでグール召喚コンボが使えます。

グールがタレットに一掃されてしまうと微妙ですが、それなりのダメージを与えることができます。

グールと共に前進してタレットに削られることのないように。

 

お互いLv3でスキルが揃うと、ヨリックはWで囲ってからのE+Qコンボがあります。

タレットから離れたハイマーに決まれば効果的です。

 

ハイマーといえどもヨリック相手にミニオンを押し付けることはできません。

そしてタレットは設置タイプなので、ハイマーから仕掛けることは難しいレーンになります。

ハイマーはW、Eを無駄遣いしなければマナ持ちは良いです。

ヨリックはスキル単体では仕掛けることができませんからマナ消費は激しめです。

※ヨリックのWはLv1から70MN、Eは50からLv毎に5ずつ増加。

 

Lv6~

バーストはハイマーのほうが上です。

ヨリックの防具が揃う前なら十分倒しきることができるでしょう。

 

ヨリックはR取得でプッシュ力がさらに上がります。

呑気にリコールしたらタワーが折られてたなんてことになります。

グールもRも移動するので、タワー折りという点ではヨリックに軍配が上がるかもしれません。

 

ヨリックがシーンを買うとダメージが伸びます。

ハイマーにとって悪いタイミング(タレットが付近に無い、破壊されてしまった)で仕掛けられた場合、キルまで持っていかれます。

バーストのないヨリックにとってR強化タレットは脅威ですが、それが無ければハイマーに反撃手段はありません。

油断しないようにする必要があります。

 

まとめ

序盤はハイマーのタレットとWがとても痛い。

装備ができてくるとヨリック微有利?

ハイマーからは仕掛けることができないし、タワー折りも難しい。チーム戦で貢献したい。

ヨリックは集団戦は大したことないので(肉壁&Wの壁要員)。

 

 

 

 

 

ダリウス vs イラオイ

条件が揃えばイラオイ有利。

そうでなければダリウス有利。

イラオイは触手という独特なスキルを使う。

それを上手く使うことができれば、ダリウス相手に有利を取れる。

逆に、危険地帯にダリウスを誘い込むことができなければ難しい。

 

1~2Lv

お互い殴り合いは強いチャンピオン。

イラオイはスキルが揃ってから本領を発揮するので、この時点で殴り合いに持ち込まれると不利。

ハラスはQのレンジがダリウスの倍あるイラオイが有利。

2LvになるとダリウスがW or E、もしくは両方を取得しているので注意。

イラオイはLv3までは安全にCSを取りたいところ。

 

 

3Lv~

ここからはイラオイが有利を取れるようになる。

イラオイが有利になる条件は Eのヒットと触手の位置。

まずEがヒットするとダリウスは 離脱して一方的なダメージ or 殴り合い

を選ぶことになる。

ここでダリウスが殴り合いを選択した場合、戦闘地点(イラオイEで発生した魂の位置)に触手が生えていたならイラオイが殴り勝つ。

殴り合えばダリウスは魂+本体へのダメージを受けるうえに、触手の攻撃も受けるのでとても不利になる。

 

ダリウス側がこれを知っていたならEには警戒するし、イラオイの好きな位置では戦わせないだろう。

ミニオンにイラオイEは防がれるので、上手く立ち回れば簡単に食らうことはなくなる。

そしてイラオイがEを外した時はチャンス。

その時の立ち位置によってはそのままダリウスがキルできるかもしれない。

イラオイはEからのダメージをプレッシャーに戦うので、それを外してしまうと厳しい。

 

6Lv

イラオイが強力なRスキルを取得。

E+Rのコンボでダリウスは逃げるしかなくなる。殴り合えばまず負ける。

EなしのRでも、簡単に殴り勝てるとは言えない。

元々生えていた触手の位置によっては厳しいだろう。

 

EとRを捌けばダリウスが有利を取れる。

イラオイは逃走手段がないので、前に出過ぎていたら一気にキルまで持っていける。

 

まとめ

とにかくイラオイのEが鍵。

条件が揃った時の圧倒的ダメージを持つイラオイと、どこでも安定して殴り勝てるダリウスの対決でした。

 

 

 

ダリウス vs ポッピー

ダリウス有利。

1:1でのレーン戦だけを見ればダリウスの有利。流石番長。

ただダリウスはQでハラスをすればがっつりプッシュしてしまうので、そこをjgと一緒に叩けばまだ分からない。

 

Lv1

ポッピーはQ or E取り、ダリウスはQ or W取り。

 

ポッピーがE取りの場合、スタンが決まれば一時的な有利を取れる。

Qを取るポッピーが多いので、Lv1時点では警戒されていない可能性もある。

 

ダリウスがW取りの場合は早々にキル発生の可能性あり。

ガチガチに殴りあえばポッピーに勝ち目はない。

低レベル時のダリウスのパッシブはかなり痛い上にジワジワと効いてくるので、判断が遅れればデス or スペルを落とすことになる。

この時ダリウスはハラスがAA、強化AAのみになるのでミニオンダメージには注意が必要。

 

 

 

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Lv2

ダリウスがLv1でW、Lv2でEを取ると危険。

Wのスロウ付きAA→Eの最大レンジでひっかけ のコンボを食らうとかなり削られる。

位置が悪ければそのままキル。

Eで出血スタックはたまらないが、CC2種を使いながら殴られれば5スタックはあっという間にたまる。

 

強引に殴りにきたダリウスをうまく壁にぶつけることができれば、ポッピーにもチャンスはある。

が、相討ちには注意(失血死)。

 

Lv3~

お互いスキルが揃う。

ダリウスはQを当てれば回復できるので、やはりポッピーは苦戦させられる。

ここまでにダリウス側にキルが発生している場合、ポッピーは少し前に出るだけでデスの危険がある。

フラッシュが無い時は特に。

 

Lv6~

お互いRを取ってからもダリウスが有利。

多少つついたくらいではQで回復される。

油断したダリウス(低体力でレーンに居座る等)を一気に叩けばキルまで持っていけるかもしれない。

しかし倒し切れなかった場合、素早く離脱できなければポッピーは死ぬ。

 

 

まとめ

どの時間もダリウスが有利

ダリウス側はガンクを捌ければ基本勝てる。